E2. Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = Alfil (en español); F = Fou (en francés); L = Loper (en alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
E3. Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5.
E4. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.
E5. Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial de las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas, las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.
E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.

E7. Cada movimiento de una pieza se indica por
(a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y
(b) la casilla de llegada.
No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Df3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
E8. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura no se indica sólo la casilla
de llegada, sino que debe indicarse también la columna de partida
seguida de una x. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En caso de una captura
«al paso» se pone como casilla de llegada la que finalmente
ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose
a la anotación «a.p.».
E9. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la
pieza que se mueve se indica como sigue:
(1) Si ambas piezas están en la misma fila por
(a) la letra inicial del nombre de la pieza,(2) Si ambas piezas están en la misma columna por(b) la columna de la casilla de salida
(c) la casilla de llegada.
(a) la letra inicial del nombre de la pieza,(3) Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible en método (1).(b) la fila de la casilla de salida
(c) la casilla de llegada.
En caso de captura debe insertarse una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
(1) Hay dos caballos en las casillas g1 y e1 22, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso puede ser Cgf3 ó Cef3.
(2) Hay dos caballos en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso puede ser C5f3 ó C1f3.
(3) Hay dos caballos en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso puede ser Chf3 ó Cdf3.
Si se da una captura en la casilla f3 se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso puede ser (1) Cgxf3 ó Cexf3, (2) C5xf3 ó C1xf3, (3) Chxf3 ó Cdxf3.
E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario,
el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de
salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones
blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla
d5, la anotación para la jugada de blancas puede ser, según
el caso: cxd5 ó exd5.
E11. En el caso de la promoción de un peón, se indica el
movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra
inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.
E12. La oferta de tablas se anotará como (=).
0-0 enroque con la torre de h1 ó h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto)0-0-0 enroque con la torre de a1 ó a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)
x captura
+ jaque
++ ó #23 mate
a.p. captura de peón al paso
Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 O-O 5.e4 d5 6.exd5
exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Dd3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4
13.Cxd4 Te8 14.O-O Cd7 15.a4 Cc5 16.Db5 Ab7 17.a5 etc.